REFLEXÃO E AÇÃO - CADERNO 5 - MATEMÁTICA.

PACTO FORTALECIMENTO DO ENSINO MÉDIO

COLÉGIO ESTADUAL EUCLIDES DA CUNHA
ENSINO FUNDAMENTAL, MÉDIO E NORMAL - NRE: FOZ DO IGUÇU
Rua Napoleão Laureano - 642 - Fone (45) 3262 1487
Centro 85887 - 000, Matelândia - Paraná

 

 

O JOGO SHISIMA

 

 

 

MATELÂNDIA/PR
2015

O JOGO SHISIMA

As crianças do país africano Quênia jogam um jogo que consiste em alinhar 3 peças da mesma cor em uma das retas, chamado Shisima. O tabuleiro é desenhado na areia e utilizando tampinhas de garrafa como peças.
Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro.
É um jogo que envolve estratégia, raciocínio e antecipação que se assemelha ao conhecido "Jogo da Velha, mas no Shisima tenta-se impedir que o adversário alinhe suas peças em uma das diagonais do tabuleiro octogonal.
Jogos como esse existem há muito tempo. Foram encontrados no Egito desenhos desse tipo de jogo com mais de 3000 anos.

Objetivo:
O objetivo do jogo é colocar três peças alinhadas em uma das diagonais do octógono.
Regras:
 Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado;
 Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças em linha reta até o próximo ponto vazio, seguem se revezando;
 Não é permitido saltar por cima de uma peça;
 Cada jogador tenta colocar suas três peças em linha reta;
 O primeiro a colocar as três peças em linha reta vence a partida;
 Se repetir três vezes o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente;
 Os jogadores devem se revezar para iniciar o jogo.
O tabuleiro:
 
Material
 Folha de papel de, no mínimo, 20 cm de lado;
 Lápis com borracha;
 Compasso, ou cerca de 25 cm de barbante;
 Régua;
 Tesoura;
 Cola;
 Pedaço de papelão de, no mínimo, 22,5 cm;
 Lápis coloridos, giz de cera coloridos ou tintas e pincéis;
 3 peças para cada jogador, de dois tipos diferentes (botões, tampinhas de garrafa, moedas, ou confeccionadas pelos alunos).

Como desenhar o tabuleiro
 O tabuleiro tem o formato de um octógono (polígono de oito lados);
 Marque o centro do papel. Use o compasso para desenhar um círculo grande. Se você não tiver um compasso, amarre um pedaço de barbante ao lápis. Segure o lápis na vertical próxima à borda do papel. Estenda o barbante até o centro e segure-o ali. Agora desenhe o círculo;
 Trace uma linha, chamada diâmetro, atravessando o centro do círculo;
 Trace outro diâmetro, de modo que as duas linhas formem uma cruz. Essas duas linhas são perpendiculares uma à outra;
 Trace mais dois diâmetros, cada um deles no meio do espaço que ficou entre os anteriores;
 Ligue os pontos finais dos diâmetros com linhas retas para que formem um octógono. Apague o círculo;
 Desenhe a shisima, ou lago, no centro. Apague as linhas do centro;
 Cole o tabuleiro no papelão e decore-o utilizando lápis coloridos, giz de cera ou tinta. Se quiser, desenhe uma borda ao redor do tabuleiro pronto, com temas variados da cultura africana.

A riqueza de detalhes do jogo Shisima pode ser explorada por várias disciplinas de forma interdisciplinar para o Ensino Médio do Colégio Estadual Euclides da Cunha, destacamos as que vamos utilizar na aplicação do projeto:
 Arte;
 Geografia;
 História;
 Matemática.

Desenvolvimento para cada disciplina
1. Arte - Área Artes Visuais:
Conteúdos Estruturantes/Básicos:
 Elementos formais: ponto, linha, forma, textura, superfície, volume, cor e luz;
 Composição: bidimensional, tridimensional, abstrato, simetria;
 Movimentos e períodos: Arte Africana.
Justificativa:
 A riqueza da cultura africana e, em particular, a queniana propicia através do jogo Shisima inúmeras possibilidades de exploração artística, seja pela história do jogo, da cultura local, dos costumes. Além disso a possibilidade de explorar o tabuleiro do jogo como trabalho prático em sala de aula, desenvolvendo a criatividade do aluno em relação à diferentes expressões visuais;
 Oportunidade de pôr em prática os desafios socioeducacionais associando os temas abordados com a cultura afro-brasileira e indígena.

Encaminhamentos Metodológicos:
 Apresentação de imagens, vídeos e elementos da cultura africana;
 Pesquisar peculiaridades artísticas quenianas;
 Propor aos alunos a construção do tabuleiro e das peças do jogo utilizando elementos culturais e artísticos africanos e específicos do Quênia.

Recursos:
 Imagens, vídeos;
 Papel cartão; tinta; lápis; pincéis.

Avaliação:
 Criatividade e coerência com o tema;
 Participação nos debates e na construção dos tabuleiros.

2. Geografia:
Conteúdos Estruturantes/Básicos:
 Dimensão cultural e demográfica do espaço geográfico: As manifestações socioespaciais da diversidade cultural;
 Dimensão política do espaço geográfico: os movimentos migratórios e suas motivações; a dinâmica da natureza e a formação e transformação das paisagens.

Justificativa:
 A história e o local do desenvolvimento do jogo concede uma variedade de assuntos que podem ser abordados na disciplina de Geografia: paisagens, mapas, cultura, migração e imigração, conflitos e desigualdades sociais.
 Oportunidade de pôr em prática os desafios socioeducacionais associando os temas abordados com a cultura afro-brasileira e indígena.

Encaminhamentos Metodológicos:
 Pesquisa minuciosa sobre cultura, culinária, etnias, política, movimentos sociais, território e paisagens do Quênia;
 Em parceria com a disciplina de História: dividir a sala de aula em grupos e cada grupo fica responsável por um dos temas e estes apresentarão com cartazes, gravuras, slides, degustação de comidas típicas, etc.

Recursos:
 Almanaques, enciclopédias, revistas, internet e outros meios bibliográficos;
 Mapas.

Avaliação:
 Participação do aluno na pesquisa e apresentação dos resultados;
 Participação nos debates em sala de aula.

3. História:
Conteúdos Estruturantes/Básicos:
 Relações Culturais: Cultura e Religiosidade;
 Relações de Poder: Movimentos sociais, políticos e culturais.
Justificativa:
 A história e o local do desenvolvimento do jogo concede uma variedade de assuntos que podem ser abordados na disciplina de História: pré-história, os primeiros habitantes, cultura, migração e imigração, colonialismo, conflitos e desigualdades sociais.
 Oportunidade de pôr em prática os desafios socioeducacionais associando os temas abordados com a cultura afro-brasileira e indígena.

Encaminhamentos Metodológicos:
 Elaboração de linha do tempo do Quênia, desde a pré-história até os dias atuais;
 Em parceria com a disciplina de Geografia: dividir a sala de aula em grupos e cada grupo fica responsável por um dos temas pesquisados na aula de Geografia e estes apresentarão com cartazes, gravuras, slides, degustação de comidas típicas, etc.

Recursos:
 Almanaques, enciclopédias, revistas, internet e outros meios bibliográficos;

Avaliação:
 Participação do aluno na pesquisa e elaboração da Linha do Tempo e apresentação dos resultados;
 Participação nos debates em sala de aula.

4. Matemática:
Conteúdos Estruturantes/Básicos:
 Geometrias: Geometria plana e Geometria Analítica;
 Tratamento da Informação: Estatística e probabilidades.

Justificativa:
 O tema é pertinente ao estudo de várias áreas da Matemática, pois se trata de um jogo de tabuleiro, que envolve lógica, pensamento rápido, cálculo mental, que são a base do estudo matemático. Além do mais o Shisima trás em seu tabuleiro conceitos básicos da geometria que dá o aval para utilização em qualquer série do Ensino Fundamental ou Médio.

Encaminhamentos Metodológicos:
 Juntamente com a disciplina de Arte, construir o tabuleiro do jogo;
 Enfatizar as formas do tabuleiro com os conceitos primitivos da geometria plana: ponto, reta e plano; outros conceitos como ângulos e polígonos;
 Introduzir conceitos da Geometria Analítica como distância entre pontos, condição de alinhamento de pontos e equação da reta utilizando o tabuleiro do jogos e suas regras;
 Pesquisar sobre rankings e campeonatos, coletar dados e organizá-los em gráficos e tabelas;
 Jogar o Shisima em sala de aula e anotar os movimentos e resultados das partidas e posteriormente calcular probabilidades.

Recursos:
 Jornais, revistas, internet e outros meio bibliográficos;
 Tabuleiros do jogo.

Avaliação:
 Participação do aluno na construção dos tabuleiros;
 Participação nas partidas;
 Anotação de dados e resolução de cálculos.

Referências: 
 Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. Diversão multicultural para idades de 8 a 12 anos.  Claudia Zaslavsky, Editora Artmed, 2009;
 Diretrizes Curriculares Estaduais das disciplinas de Arte, Geografia, História e Matemática.