Projeto Interdisciplinar com matemática
Projeto de pesquisa: a influência da violência dos jogos eletrônicos na vida dos adolescentes. Introdução: O projeto a seguir tem o desafio de organizar a implementação de atividades integradoras com a área de matemática. Dessa forma, os professores da área de matemática devem repensar e reconhecer as possibilidades de contribuição em atividades integradoras (com interdisciplinaridade), a partir dos conhecimentos que lhe são próprios. Deste ponto de vista, o estudo aqui proposto busca expor alguns pontos críticos a respeito da influência violenta dos jogos eletrônicos. É fato que nas últimas décadas o modo como as crianças e adolescentes brincam, mudou muito. Dos brinquedos inocentes como: jogar bola, empinar pipas, brincar de pega – pega, esconde – esconde. Brincadeiras estas, que aguçavam a criatividade, na maneira de “como brincar”. Com a chegada e a revolução da internet, as brincadeiras e passatempo criaram, através do mundo virtual, uma linha muito tênue entre o que pode, e o que não pode. Entre o legal e proibido, entreo certo e o errado. O adolescente, hoje em dia, passa horas em frente ao computador. Isso é bom do ponto de vista que cativa o adolescente a explorar o mundo virtual, pois, incentiva o jovem a atividades que buscam curiosidade, divertimento e motivação profissional. Porém, o contexto com determinação lúdica e o desenvolvimento de habilidades perdeu – se, devido à propagação dos conteúdos violentos: O estudo realizado por Gentile e Anderson (2003) revela que jogos violentos podem ter consequências negativas, embora não seja provado que os efeitos são idênticos em todas as crianças. Outros estudos apontam que indivíduos que tem por hábito a prática de jogos violentos, possuem a cognição e o comportamento agressivo aumentado. A tecnologia revolucionou as salas de aulas, desse modo as TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) são ferramentas que auxiliam no desenvolvimento dos educandos. Proporcionando uma resposta mais rápida e eficiente ao professor que usa esses dados para dar eficiência e rumo às suas aulas que, dessa forma, se tornam mais atrativas. Dado o caráter interdisciplinar do mundo em que vivemos, onde as áreas do conhecimento estão estreitamente ligadas, e a rapidez com a qual se modifica, faz-se necessário que o cidadão seja articulado, tendo agilidade na tomada de decisões e na execução de ações relacionadas às mais diversas situações. Nesse contexto a escola tem a função de promover o desenvolvimento de habilidades que permitam ao aluno analisar, interpretar e, quando necessário, fazer intervenções no meio em que vive. Considerando o fato de que , no contexto escolar, a interdisciplinaridade é um auxilio ao professor. Por meio da interdisciplinaridade pode se encontrar textos complementares, atividades contextualizadas, informações diversas, entre outras, e, assim abordar aspectos interdisciplinares que envolvam a matemática. Objetivos gerais: Proporcionar aos alunos condições de entender as diferenças existente entre a realidade e a ficção dos jogos eletrônicos. Pensar nos jogos não como incentivo a violência, mas sim um meio de desenvolvimento do raciocínio lógico. Justificativa: O jogo pode ser considerado um método para otimizar as aulas, deixando o meio tradicional e criando novos desafios. O educando no desenvolvimento do jogo, estimula aspectos como convivência e cooperação, cumprimento de regras, troca de idéias, e consegue transferir para a vida pessoal. Existe a preocupação da comunidade escolar com o conteúdo apresentado por jogos eletrônicos, e, este projeto vem no intuito de mediar essa situação, e na tentativa de agregar ferramentas pedagógicas. Embasado no exercício da análise e reflexão, o professor na utilização dos jogos como ferramenta de ensino aprendizagem está introduzindo outra forma de operar a matemática. Portanto, um caminho de reduzir muitos dos bloqueios que alguns alunos apresentam com relação a esta disciplina. Metodologia: O projeto será desenvolvido no laboratório de informática, com princípio de pesquisa e também com os meios tecnológicos que o aluno possui, como celulares, tablets conectados a rede wi-fi. Através de busca em sites que são relevantes para o assunto. Dessa forma, o aluno poderá buscar em hipertextos que o auxiliarão na produção de material sobre o assunto. O trabalho também será feito com materiais bibliográficos a respeito do assunto que embasarão a pesquisa, e dessa forma, darão suporte e credibilidade ao trabalho. Também contará com palestras, debates abertos aos familiares, folhetos ou cartazes informativos, desde que seja de interesse dos estudantes e com apresentações teatrais e shows musicais. Referêncial Teórico: Segundo as Diretrizes Curriculares de matemática do Estado do Paraná (DCEs): No contexto da Educação Matemática, os ambientes gerados por aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares e potencializam o processo pedagógico. O uso de mídias tem suscitado novas questões, sejam elas em relação ao currículo, à experimentação matemática, às possibilidades do surgimento de novos conceitos e de novas teorias matemáticas (BORBA, 1999). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir gráficos, por exemplo, se forem feitas com o uso dos computadores, permitem ao estudante ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque algumas etapas formais do processo construtivo são sintetizadas (D’AMBROSIO & BARROS, 1988). Sendo assim, a matemática ganha um aliado para usar em seu favor e a favor do aprendizado e dessa forma, poder contextualizar com as outras disciplinas, para estas servirem de apoio e base para auxiliar a resolução de problemas relacionados ao mundo escolar. De acordo JACOBSEN (2013) os jogos eletrônico associados à tecnologia são soluções favoráveis para o ensino e aprendizagem. Quanto maoir a possibilidade de usar os jogos e a tecnologia a participação e a atenção dos alunos serão alcançadas. avaliação: A ação avaliativa não deve se reduzir a um único instrumento, a um só momento ou a uma única forma. É necessário haver uma diversidade de instrumentos a serem utilizados pelo professor a fim de observar a aprendizabem dos alunos. Esse material deve conter aspectos que foram abordados durante as aulas, propiciar aos alunos a verificação de sua aprendizagem ,e , além disso, permitir que o professor verifique quais foram os conceitos compreendidos pelo aluno, percebendo, consequentemente, possíveis lacuna no processo ensino-aprendizagem. Nesse sentido, exemplos de intrumentos de avaliação podem ser provas, trabalhos em grupo, debates, portfólios, entrevistas, análises de conteúdos, apresentações orais, entre outros. Dessa forma, deve - se considerar, não somente as capacidades cognitivas, mas também as dimensões afetiva, social e cutural de cada aluno, aprofundando as relações entre alunos, professores e conteúdos em sala de aula. E, nesse caso, se o tema violência virtual, através dos jogos de video-game, ficou esclarecido. Referências JACOBSEN, D. R. SPEROTTO, R. I. Jogos Eletrônicos: Um aprender Lúdico e Virtual para o Ensino da Matemática. VI Congresso Internacional de Ensino da Matemática. 2013. http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/diretrizes/dce_mat... Acesso em 12/11/2015 às 16:07 hs. http://www2.pucpr.br/reol/pb/index.php/pa?dd1=7616&dd99=view&dd98=pb Acesso em 04/11/2015 às 14:01hs.
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